Tabela de classificação Taça Marandu 2012

quinta-feira, 24 de novembro de 2011

Regra do Campeonato Sul-mato-grossense de futebol de mesa



FEDERAÇÃO DE FUTEBOL DE MESA DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO


REGRA DADINHO 9 X 3




DIRETORIA TÉCNICA:
MARCELO POLONI              
ERNANZIMMERMAN
COMISSÕES:
RONALD NERI                                               
WANDERSON AZEVEDO 
ANDRÉ  SPINOLA                                             
WAGNER ESMÉRIO 
ALEXANDRE CAVALCANTE                          
RAFAEL  (P. DO SUL)

 REVISÕES:

GIS MARTINS                                                   
CAIUS VALADARES 
WILLIAM MARTINS                                            
MÁRCIO  CARVALHO




FEDERAÇÃO DE FUTEBOL DE MESA DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO

 Regra  da  Modalidade “Dadinho”,  Categoria  “9x3  Toques:

Artigo 1. : Campo de Jogo.

.   Denomina-se campo de jogo ao espaço demarcado na superfície da mesa compreendida entre as duas linhas de fundo e as duas linhas laterais.
.  A  denominação  de  mesa  de  jogo  dá-se  ao  conjunto  de  mesa, alambrados, traves/balizas, cavaletes ou similares, para a prática do Futebol de Mesa.
.   A mesa de jogo pode ser confeccionada em madeira aglomerada, maciça, ou outro tipo de madeira similar, ou mesmo em material similar que venha a ter a aprovação da Federação, porém o material IDEAL, seria madeira aglomerada.
.  A medida ideal é 1.84 x 1.24, podendo oscilar em 10cm, para  menos ou para mais.
  
. As traves ou balizas medem 11.0 cm de comprimento por 4.5 cm de altura, medidos pela parte de dentro, e sua espessura mínima é de 0,10 mm e máxima de 0,20 mm, sendo a espessura ideal 0,15 mm.

Máximas
85cm
Ideais:
80 cm
nimas
75cm

 
. As mesas deverão estar apoiadas em um par de cavaletes ou similares com uma altura de:



  
Artigo 2. : Bola de Jogo (Dadinho) .

A bola de jogo é um cubo confeccionado em aclico ou material semelhante, geralmente na cor branca, e conhecido por “dadinho.  Cada face do cubo mede 0.6mm x 0.6mm e o seu peso varia entre 0,1 e 0,3 g. Suas faces devem ser lisas, sem saliências, sem nenhum tipo de adesivo ou decalque, não sendo permitido nenhum tipo de marcação (caneta esferográfica, hidrocor ou pis).

Artigo 3. : Jogadores (“Botões”)

Cada equipe é composta de onze pas, uma das quais será o goleiro, e as outras dez, os "botões" (jogadores).
Os jogadores o discos circulares, semelhantes a botões, que podem ter furo no centro ou não, com diâmetro máximo de 60 mm e mínimo de 35 mm, e sua altura máxima de 1 cm, podendo ser de qualquer cor ou combinação de cores, de qualquer material, com exceção  metal e vidro.
Os botões de uma mesma equipe podeo ser de tamanhos diferentes, como tamm, poderão ser de cores diferentes entre si, porém todos devem estar numerados.

Artigo 4.: Goleiro.

O goleiro é uma pa fixa, podendo ser de qualquer cor ou combinação de cores, com espaço de ação exclusivamente na pequena área. Este não pode em hipótese alguma ser deslocado, movido ou acionado em meio a uma jogada adverria. O goleiro só poderá ser movido nas seguintes situações:

- Quando for solicitado chute a gol pelo adverrio;
- Para dar a três toques no dadinho dentro da pequena área, quando a posse for sua, retirando o dadinho da pequena área ou não;
- Quando cair, devendo ser recolocado imediatamente na posição mais próxima possível da anterior à queda.

O goleiro deve sempre estar apoiado em uma de suas faces de dimensão 15 X 80 mm, caso venha a se apoiar de maneira diferente, deve ser IMEDIATAMENTE recolocado na posição correta definida acima e no local em que se encontrava.

Toda vez que o “dadinho” parar dentro da pequena área, laado por sua própria equipe (bola atrasada), a posse se do goleiro e este poderá movimentá-la. Exceção apenas se a sua equipe não tiver mais direito de toques dentro do limite coletivo, quando então se tiro livre indireto contra sua equipe.

Caso o “dadinho, durante a jogada de um técnico, pare dentro da pequena área adverria, ele poderá ainda usar os seus toques restantes para reti-lo de lá, mesmo que tenha sido um chute a gol, continuando normalmente a jogada. Caso não possua mais toques ou fure a jogada (erre o “dadinho), se considerada bola do goleiro que poderá jogar, respeitando-se o previsto na regra para a sua atuação, em relação a toques, raio de ação e etc.

As medidas oficiais do goleiro são as seguintes:

Altura:
35 mm
Largura:
80 mm
Espessura:
15 mm
Peso:
Ilimitado

Suas faces devem ser revestidas de aclico, lisas, sem saliências e com ângulos de 90º (noventa graus). Se o goleiro for confeccionado em material transparente, cristal (incolor), deve conter uma faixa de outra cor em qualquer sentido, (vertical, horizontal ou diagonal) de forma que una duas faces opostas.
O goleiro somente poderá tocar o “dadinho” com uma de suas
faces de dimensão 15 X 80 mm.
Não é permitido que o cnico arraste o “dadinho” com o goleiro,
tendo como pena tiro livre indireto.
O goleiro não pode ser colocado atrás da linha de gol.
Em hipótese alguma o goleiro poderá atuar fora da pequena área, caso o cnico toque o “dadinho” com o goleiro fora deste limite, fazendo a jogada na grande área, se marcada falta técnica.
O goleiro poderá dar no máximo 03 (três) toques dentro da pequena área, que também serão somados aos toques coletivos.


Artigo 5. : Arbitragem.

O árbitro é a autoridade máxima durante a partida e suas decisões não serão discutidas. Qualquer técnico poderá ser escolhido como árbitro e deve portar-se convenientemente à mesa.
É  obrigação  do  árbitro  relatar  tudo  que  se  passar  de  anormal durante a partida, escrevendo na súmula de jogo e entregando-a posteriormente à autoridade maior presente no recinto (Diretor cnico ou qualquer membro da diretoria da FEFUMERJ).


Artigo 6. :Botonistas ou Técnicos.

Chama-se botonista ou cnico ao praticante de futebol de mesa
(pessoa encarregada de conduzir os botões).
Ele deve portar-se sempre de forma educada e conveniente dentro ou fora da mesa de jogo, com atitudes respeitosas para com adverrios e árbitros, cumprimentando-os antes e após as partidas.



Artigo 7. :Tempo da Partida.

A duração das partidas em competições oficiais da FEFUMERJ serão sempre, de 2 (dois) tempos de 7(sete) minutos com 1(um) minuto de intervalo.
As    competições    promovidas    pelas    associões    filiadas    a
FEFUMERJ poderão ser disputadas em 2(dois) tempos entre 5(cinco) e
10(dez) minutos conforme a conveniência do organizador.
Em jogos eliminatórios ou finais ou em qualquer outro que se faça necessário por força de regulamento, havendo empate no tempo normal, a decio será pela melhor campanha dos atletas, caso estejam nas mesmas condições, have disputa de pênaltis. Inicialmente uma rie de
5 (cinco) cobranças alternadas para cada equipe, persistindo o empate, have mais uma série, porém com 3 (três) cobranças alternadas para cada equipe, persistindo o empate,  uma cobrança alternada para cada equipe a que uma das duas saia vencedora. Nas ries de 5 (cinco) e 3 (três) cobranças cada equipe deve utilizar botões diferentes. Na rie de uma cobrança alternada, os botões poderão ser repetidos quantas vezes cada equipe desejar.
Caso o técnico de posse do “dadinho” tenha pedido “a gol” e o alarme não tenha tocado, este poderá chutar. Não poderá chutar a gol quem pedir ao mesmo tempo ou depois de soar o alarme.
Para se estabelecer a melhor campanha, os critérios o:

1-  Número de Vitórias
2-  Saldo de gols
3-  Gols pró
4-  Confronto direto

Estes critérios serão considerados exclusivamente na etapa em que ocorreu o empate.



Artigo 8. :Saída de Jogo.

A saída de jogo se sorteada pela organização, ou entre os atletas, onde poderá se utilizar o cara ou coroa, par ou ímpar, dado, etc..., ficando o vencedor com o direito de escolha do lado do campo ou bola (“dadinho”).
Ao iniciar a partida ou após cada gol, os botões serão arrumados da seguinte maneira: o goleiro deve estar posicionado em qualquer lugar  dentro  da  pequena  área,  os  5  (cinco)  botões  denominados  de defesa,  obrigatoriamente  deverão  estaexternamente  a  a 8,0  cm  da linha da grande área, posicionados paralelamente a esta linha, sendo que a distância mínima entre cada botão  é de 8,0 cm.
Dos 5 (cinco) botões denominados de ataque, 1(um) é posicionado em  cada ponta no ângulo formado pelas linhas central e lateral, a 3,5 centímetros da linha central encostado à linha lateral,  3 (três) botões no círculo central, sendo 01(um) em cada ângulo formado pela interseção do círculo central com a linha central e um sobre uma linha imaginária que une as marcas de pênalti, junto ao círculo central.
A saída (sempre para frente) se dada com 02 (dois), dos 03 (três) botões posicionados no círculo central, onde estarão obrigatoriamente posicionados dentro do grande círculo, atrás da linha de meio-de-campo.
Um dos botões deve dar 1 (um) toque no “dadinho” caso não o acerte ou jogue o dadinho para trás, o técnico terá o direito de mais um toque, e se contarão os dois toques, mas se cometer os mesmos erros novamente, o técnico se penalizado com falta técnica.
Caso o técnico arremesse o “dadinho” diretamente para fora do círculo central, a posse de bola passará automaticamente para o adverrio.
Após a saída, não se permitido chute ou arremesso ao gol enquanto
o “dadinho” não sair dos limites do círculo central.

Artigo 9. :Jogo, Faltas e  Disciplina.

Cada botão somente poderá dar no máximo 3 (três) toques consecutivos (palhetadas”) individualmente e cada equipe somente poderá dar no máximo 9 (nove) palhetadas coletivas, devendo a o 9º (nono) toque obrigatoriamente ser um chute ou arremesso ao gol, caso não  ocorra,  no  local  aonde  o  “dadinho”  parar,  será  efetuada  uma cobrança de falta indireta.
Para melhor controle, é obrigatório que cada técnico conte seus toques em voz alta (erros também contam, tanto para toques individuais quanto para coletivos). Se o “dadinho” tocar em botão (ou goleiro) adverrio e na seqüência tocar em botão da equipe que possua a posse da bola ou sair de campo (lateral ou escanteio), sua posse continua com esta equipe, assim como a contagem de toques individuais e coletivos continua normalmente.
É permitido que o cnico arrume o “dadinho” nas cobraas de
faltas cnicas, que obrigatoriamente serão cobradas indiretamente.


Os toques o acumulativos, isto é, o técnico somente terá seus toques zerados quando seu adversário palhetar e tocar de fato o “dadinho, ou cometer uma infração.
Se um mesmo botão ou o goleiro for acionado mais de três vezes consecutivas, será punido por falta cnica, sofrendo tiro livre indireto, com a cobrança do local onde o dadinho parou.
É obrigatório o chute a gol no último toque coletivo, o chute não sendo efetuado será punido por falta cnica, com tiro livre indireto, cobrado do local onde o “dadinho” parou.
Caso o cnico conclua sua jogada, ou seja, chute a gol no 9o
toque, e o dadinho” permaneça em campo, será marcada falta cnica no
local onde o “dadinho” parou, em favor do técnico que defendeu o chute.
Cada cnico te 6(seis) segundos de intervalo entre as palhetadas e para a colocação do goleiro. Caso o Técnico ultrapasse esse tempo, depois de já ter sido advertido pelo árbitro, caracterizando-se a chamada “cera cnica”, seconsiderada falta proposital e sofre as punições previstas para este caso conforme mencionado a seguir.
É proibido fazerfalta proposital no goleiro ou em qualquer botão adverrio, visando atrasar a jogada de ataque do mesmo. Caso isso aconta, o botão responsável pela falta se imediatamente expulso e a jogada prosseguirá do local que o “dadinho” estava, com cobrança de falta direta ou indireta, (conforme o posicionamento do botão em campo). Na ocorrência de qualquer falta, o adverrio ainda se beneficiado com a zeragem dos seus toques individuais e coletivos. Se houver reincidência por parte do técnico, o mesmo se desclassificado por indisciplina e seu adverrio considerado vencedor da partida (caso o placar esteja em igualdade ou o cnico punido ganhando por qualquer placar ou o cnico beneficiado ganhando por uma diferença de 1(um) gol, se considerado o placar final de 2x0 contra o cnico punido. Caso o cnico beneficiado esteja ganhando por um placar de 2 (dois) ou mais gols, será considerado o placar final da partida o do momento de sua interrupção).
Sempre que um botão desloca um adverrio após tocar o “dadinho, seu técnico tem um limite máximo de três toques para chutar a gol (03 toques para definir), desde que com estes 3 toques, não se ultrapasse os 9 toques coletivos regulamentares, que neste caso prevalecerão.
No último toque com arremesso ao gol, caso o “dadinho” não consiga chegar ao mesmo, permanecendo dentro do campo de jogo por ter sido interceptado por um botão próprio ou do adverrio, também será considerada falta cnica.
O chute a gol caracteriza-se quando o “dado”:
-   Cruzar a linha de fundo;
-   Bater na trave;
-   Tocar no goleiro;
-   Parar dentro da pequena área;
-    Adentrar a meta;
-   Sofrer visível desvio de sua trajetória saindo para lateral ou linha de fundo.



Caso um cnico peça para colocar o goleiro e, no ato do chute, “fure (erre o “dadinho”), as condições previstas para que o chute a gol se caracterize não foram cumpridas e deveser marcada falta técnica, cobrada do local de onde o “dadinho” se encontrava.
Soment será   permitido   o   arremesso   ao   gol   no   campo   do adverrio (ou seja, após a linha de meio-de-campo). É obrigatório o aviso de preparar e somente após o adverrio ter colocado o seu goleiro e ter dito “pronto”, o cnico poderá dar seu chute.
Somente se considerado gol quando o dadinho” ULTRAPASSAR TOTALMENTE    linha   do   gol.   Se   o   “dadinho”   para sobre   ou tangenciando por qualquer lado a linha do gol, este não se validado.
No momento do chute ao gol, o técnico adverrio deve aguardar o chute atrás do seu gol, postando-se com respeito ao adverrio e ficando parado, sem gestos ou comentários.
Não é permitido arremesso ao gol quando o “dadinho” estiver dentro da pequena área, mesmo que o arremessador ainda tenha toques disponíveis.
A reposição de “dadinho” em lateral, escanteio ou tiro de meta somente se efetuado por um botão. O lateral será cobrado com o dadinho posicionado sobre a linha lateral ou fora do campo. O escanteio se cobrado com o dadinho posicionado dentro do quarto de círculo ou tangenciando  suas  linhas  ou  sua  curva.  O  botão  que  efetuou  uma
cobrança de um lateral, escanteio, falta ou tiro-de-meta somente poderá ser acionado após uma palhetada com toque de fato no dado com qualquer outro botão.
O tiro-de-meta somente poderá ser cobrado por um botão, sempre do  mesmo  lado  pelo  qual  o  “dadinho”  saiu,  nos  casos  em  que  o “dadinho” saia por cima, a cobrança poderá ser de qualquer ponto da pequena área.
Caso o cnico bata o tiro de meta com o goleiro se marcada falta técnica, que irá ser cobrada do local onde o “dado” parou.  Caso, na cobrança do tiro-de-meta, o “dadinho” não saia de dentro da grande área, se marcada uma falta cnica, com tiro livre indireto. O tiro-de-meta sendo  cobrado  com  sucesso  (o  “dadinho”  saindo  da  grande  área),  o botão que realizou a cobrança não poderá ser acionado antes de  um
outro botão qualquer tocar palhetando ao “dado”.
Se o “dadinho” bater no cnico, suas roupas, palheta e etc ou um botão tocar em boo do oponente antes de tocar no “dadinho” será marcada falta, que se cobrada pelo adverrio, podendo ser direta dependendo  do  local  da  infração  (campo  de  ataque,  ou  penalidade máxima se ocorrer no interior da pequena e grande área).
Uma falta cometida dentro da pequena ou grande área, será considerada penalidade máxima (pênalti), mesmo quando o botão estiver posicionado na linha da grande área mesmo que por fora é considerado dentro da área, como também nos casos de falta, que o botão estiver posicionado na linha do meio de campo, a cobrança poderá ser direta.
A penalidade máxima se cobrada da sua marca específica, dentro da grande área, com o goleiro facetando por dentro a linha do gol. Todos os botões, exceto o batedor, deverão ser posicionados, pelo árbitro, fora da grande área e da meia-lua, ficando apenas o batedor e o goleiro depois destas. A retirada dos botões da área e da meia-lua será feita para o local mais próximo em que cada botão encontrava-se originalmente.
É  proibido  o uso  da  chamada  bicicleta (virar  botão),  assim como travar o botão com os dedos (o popular dedinho).
Os cnicos deverão ter o máximo de atenção na arrumão de seus goleiros, pois estes não poderão ser posicionados atrás da linha de gol, para defender um arremesso.

Os  botões  só  poderão  ser  movimentados  com  a  mão  nas  seguintes hipóteses:
-    Após a marcação de um gol. Nesse momento, os cnicos terão 10 (dez) segundos para recolocar seus jogadores em posição de icio de jogo.
-    No momento do chute a gol, caso haja algum botão do cnico que es efetuando o chute dentro da pequena área, este deve ser obrigatoriamente afastado lateralmente para fora da pequena área. Caso haja botão do cnico que es defendendo o chute na pequena área, o afastamento lateral é opcional.
-    Após um chute a gol que saiu pela linha de fundo o cnico que
acabou de atacar e irá defender, poderá movimentar em 6(seis) segundos até 3 (tres) botões para recompor sua defesa. Esta movimentação pode ser de botões do campo de ataque para o campo de defesa ou de botões que já estejam no campo de defesa para o próprio campo de defesa. Em hipótese alguma o botão poderá ser movimentado da defesa para o ataque ou dentro do campo de ataque.
-    Nos casos de substituições.
-    Os  botões  movimentados  no  momento  da  arrumação  dos  três botões da defesa, deverão manter uma disncia de 8 cm de qualquer outro botão ou goleiro.
-    Para  bater  lateral,  escanteio,  tiro  de  meta,  falta  e  falta  cnica somente 1 (um) botão do cnico que efetuará a cobrança deve
ser movimentado, ou seja,o é permitido afastar um botão do próprio time e efetuar a cobrança com outro botão. Sempre deverá ser observada a distância mínima de 8 cm. Todos os botões adverrios a essa distância serão afastados pelo árbitro e, caso
não ocorra a marcação do gol e o jogo continue, serão recolocados
pelo mesmo em suas posições originais.

Falta no campo de defesa se obrigatoriamente cobrada indiretamente. No campo de ataque, o beneficiado poderá optar por cobrança  direta  ou  indireta.  Nos  casos  de  falta  técnica,  a  cobrança sempre será indireta.



É válida a “Lei da Vantagem”, onde o técnico pode optar em cobrar a falta, ou seguir o jogo e também contar com a zeragem dos toques coletivos e individuais.


Serão  permitidas  3  (três)  substituições  por  jogo,  incluindo  o  goleiro, sendo que somente poderão ser substituídos durante as cobraas de faltas, laterais, tiros de meta, saídas de jogo, escanteios ou pênaltis. Será marcada  falta  indireta,  caso  o  cnicsubstitua  os  seus  botões  fora destes casos.
O gol contra somente se válido se um cnico arremessar o “dadinho” para dentro de seu próprio gol, mesmo que tal tenha ocorrido de um chute a gol, onde o goleiro adversário tenha rebatido o “dadinho” ou em uma jogada estourada (“bola dividida).  A caracterização da “estourada”  se   pelo  desvio  claro  da  direção  do  “dadinho.  Não  é válido gol se o adverrio colocar o “dadinho” nas redes sem o prévio aviso de preparar”, mesmo que a bola tenha tocado antes em um botão adverrio. Nessa situação, se o “dadinho” tiver entrado direto, será marcado tiro-de-meta, se bater em botão adverrio antes, se marcado escanteio (o árbitro determinará o lado da cobrança).
O toque de um boo no “dadinho” sempre deve ser direto e o dadinho   tem   que   ser   movimentado,   não   bastando   estar   apenas encostado.  O  toque  no  dadinho  não  pode  ser  feito  com  ele  em movimento. Havendo contato com botão da mesma equipe antes de tocar no “dadinho, se marcada falta cnica, e se o botão for adverrio será marcada  falta, mesmo que este esteja fora de campo.
Não poderá ser utilizada a tabela” (laterais da mesa) para tocar no “dadinho. Ocorrendo, será considerada falta cnica (cobrança indireta). Caso após uma jogada ou chute a gol um botão bata no alambrado e volte tocando o dadinho, se marcada a falta cnica contra o técnico que provocou o lance, sendo botão adverrio ou não.
O jogador que sair de campo em conseqüência de qualquer jogada poderá intervir novamente, sendo imediatamente posicionado tangenciando a linha demarcatória do campo, no local mais próximo de onde ele saiu, podendo ser acionado normalmente dentro do seu limite de toques.
Se o “dadinho” parar sob o botão se marcada falta técnica contra quem o colocou nessa situação. Se o “dadinho” parar sobre (em cima) o botão, ou ainda dentro do furo de um botão tipo furado” (“regra paulista), só ele poderá ser acionado e terá os toques que lhe restarem para livrar-se dele (é permitido chutar a gol nessa situação). Es claro que, numa cobrança de lateral ou qualquer outra infração, caso o “dadinho” fique em cima do botão será marcada de imediato uma falta técnica, pois o botão cobrador estará impedido de jogar (o que caracterizaria o 2º (segundo) toque consecutivo do cobrador, o que não é permitido).
Caso nessa situação de o dadinho” estar sobre o botão (ou dentro do “furo”, se for o caso), durante a palhetada” o botão toque em um botão adverrio, não se considerada a falta e a jogada segue normalmente, desde que o técnico não tenha alcançado o limite de toquepara retirar o dadinho” de sobre (ou dentro) o botão. Jogada considerada fechada é aquela em que o cnico deixe o dadinho entre 2(dois) botões seus com menos de 3,5 cm de distância entre eles, o que corresponde à altura do goleiro e ao menor tamanho permitido de botão.
Considerando-se a hipótese de haver botão em toda volta, a equipe não  poderá  deixar  a  jogada  fechada  para  adverrio  jogar,  sendo punido imediatamente com tiro livre indireto (falta cnica).
Uma jogada somente será considerada fechada quando o “dadinho” ficar totalmente obstruído entre duas linhas paralelas imaginárias que cerquem aos dois botões.

É proibido o uso de relógios pelos competidores.
É terminantemente proibida qualquer prática de antijogo, o que seconsiderado indisciplina.

As faltas cnicas caracterizam-se nas seguintes situações:
·    Depois de atingido o limite de toques coletivos, o “dadinho”
permanecer em campo;
·    O     Técnico     dirigir-se     ao     adverrio     ou     ao     árbitro desrespeitosamente ou sem necessidade;
·    Fazer comentários desagraveis das jogadas;
·    Indagar o tempo de jogo ou dirigir-se aos espectadores;
·    Discutir ou reclamar de decisões do árbitro;
·    Arremessar botão, palheta, goleiro ou qualquer outro objeto;
·    Bater na mesa prejudicando o bom andamento da partida;
·    Pronunciar palavra de baixo calão;
·    Fazer "cera cnica";
·    Outros casos já vistos.

A torcida deve comportar-se educadamente no recinto, pois diferente do que ocorre num estádio ou ginásio, o futebol de mesa, como um jogo de salão, é um esporte que exige total concentração. Ao critério do árbitro ou do Diretor da FEFUMERJ presente, um mau comportamento persistente datorcida poderá acarretar as conseqüências previstas como “falta proposital” contra o Técnico preferido da “torcidainfratora.


Artigo 10: Considerações Finais.

Esta regra foi elaborada por uma comissão especialmente nomeada pela FEFUMERJ (Federação de Futebol de Mesa do Estado do Rio de Janeiro) e deve ser distribuída entre todos os clubes, associões, botonistas e/ou entusiastas para que tomem ciência e possam também divulgar o Futebol de Mesa. É permitida e incentivada para tal, a sua reprodução xerográfica”, sem alterões.
Quaisquer vidas em suas interpretações deverão ser encaminhadas aos representantes legais da FEFUMERJ.





www.fefumerj.com.br ou www.futeboldadinho.com.br